KONKURS


O tegorocznym konkursie


1

[PRACE EKRANOWE]

Tradycyjnie najliczniejsza część konkursu to prace wideo (właściwie: wideo, animacje i techniki mieszane). Nie ma w tym nic dziwnego, jeśli się weźmie pod uwagę historię Biennale, ale wysoki udział prac ekranowych nadesłanych i zakwalifikowanych do konkursu zapewne odpowiada w jakiejś mierze rzeczywistym proporcjom produkcji sztuki medialnej. Pośród współczesnych mediów elektronicznych wideo należy do stosunkowo przyjaznych dla twórcy, a narzędzia jego obróbki stają się coraz powszechniejsze - jednak warsztatowe (wciąż pojawiają się prace wideo, których twórcy projektują na swoje potrzeby własne technologie rejestracji i przetwarzania obrazu) oraz koncepcyjne wyrafinowanie wielu prac konkursowych sprawia, że trudno poprzestawać na stwierdzeniu o "łatwości obsługi". Najwyraźniej medium to ma ciągle wiele do zaoferowania.

[INSTALACJE]

Prezentowane instalacje wyraźnie dzielą się na dwie podgrupy. Pierwsze używają form konstruowanych z wykorzystaniem konsumenckich, standardowych technologii (zwłaszcza wyświetlaczy) - dotyczy to przede wszystkim różnego rodzaju instalacji wideo, na ogół nieinteraktywnych, których autorzy poszerzają zakres i możliwości sztuki wideo przez nieortodoksyjne formy prezentacji. Druga grupa to prace, których autorzy kreują własne media ze wszystkimi tego konsekwencjami: projektując własne strategie komunikacyjne, techologie i interface'y, rezygnując z technologii konsumenckich lub przeprowadzając ich dywersję przez znajdywanie innych zastosowań, oraz odwołując się do retrotechnologii.

[PERFORMANCES]

Wszystkie konkursowe performances kładą silny nacisk na dźwięk i wszystkie w jakiś sposób nawiązują do estetyki microsound, w ramach podstawowych definicji tego terminu, obejmujących zainteresowanie fizjologiczną stroną percepcji dźwięku i jakościami egzystującymi na pograniczu fizjologii słyszenia i kompozycji muzycznej. Wszystkie wychodza od kreacji własnego oprogramowania (w tym zrywającego z do niedawna fundamentalnym dla kompozycji muzycznej pojęciem listwy czasowej). Podskórnie wyczuwalny jest też ekonomiczny i polityczny kontekst microsound rozumianego jako ruch bojkotujący komercyjne technologie muzyczne i kanały dystrybucyjne.

[INTERNET]

Wobec zmierzchu CD-ROM'u jako nośnika projektów artystycznych głównym medium interaktywnych aplikacji i artistic software staje się Internet. Prace internetowe obecnie oszczędnie wykorzystują specyficzne dla współczesnych sieci komputerowych możliwości (przede wszystkim nie znalazły się w tegorocznym konkursie prace wykorzystujące łączenie ze sobą jednocześnie wielu aktywnych użytkowników). Korzystają za to z technologii baz danych, możliwości łatwej publikacji i dystrybucji informacji (w tym darmowego oprogramowania) i idei - URLe stają się platformą dla projektow konceptualnych.


2

[PRZETAKTOWANIE?]

Moc obliczeniowa przestała stanowić wyznacznik zaawansowania technologicznego - zapewne będzie ona wzrastać, ale nie znajduje się już w centrum zainteresowania zarówno przemysłu jak i odbiorców. Nie jest to odwrót od wysokiej technologii, ale zmiana priorytetu: pożądane są nie hiperwydajne infotechnologie siłowe, ale rozproszone, o charakterze koneksjonistycznym, a więc zapewniające komunikacyjną wszechstronność. Za tą zmianą podążają twórcy ingerując w kanały komunikacyjne oraz rekapitulując historyczne w coraz większej mierze znaczenie pogoni przemysłu komputerowego za coraz wyższą częstotliwością taktowania procesora.

[LODOŁAMACZ]

Życie w środowisku nasyconym komunikującymi się ze sobą i ludźmi inteligentnymi małymi urządzeniami jest proste i wygodne o tyle, o ile kontrola nad nimi leży w możliwościach ich posiadaczy (na ogół jednak duża część środków kontroli znajduje w innych rękach), w przeciwnym razie trzeba zderzać się z kontrowersyjną inteligencją tych urządzeń - pochodną ich prymarnej, komercyjnej funkcji. Część prac konkursowych podnosi ten temat poprzez kreację własnych narzędzi kontroli bądź przez korzystanie z takich narzędzi, odblokowywanie ukrytych funkcji i możliwości lub zastępowaniu pewnych elementów (głównie oprogramowania), własnymi.

[RETROSHOCK]

Retrotechnologie to artefakty zaprogramowanej przyszłości postulowanej. Przyszłości, która wbrew oczekiwaniom nie nadeszła. Wbrew technokratycznej retoryce lokującej twórcę medialnego jako sojusznika przemysłu technologicznego a zarazem jego głównego konsumenta i propagatora, sztuka medialna rozrasta się teraz wielokierunkowo: sięgając po technologię wysoką i jednocześnie powracając do technologii niskiej, śmietnikowej, demistyfikując własną przeszłość i poglądy. Widać to wyraźnie w pracach konkursowych: recyclingowi i rewitalizacji poddano nie tylko same technologie, ale i popularne wizje przyszłości (czyli aktualnej teraźniejszości) - w rezultacie tego zabiegu ujawniając schizofreniczne rozdwojenie pomiędzy realnością i jej wizjami. Retrotechnologie i ich dywersyjny wobec kompleksu przemysłowo-komercyjnego charakter mają też w sobie coś z punkowej prowokacji, przeniesionej z gruntu obyczajowego na ekonomiczny.

Retrotechnologie obejmują również reinterpretację i powrót danych ze środowiska cyfrowego do analogowego: próby linearyzacji narracji hipertekstowej i stosowanie narzędzi hipertekstowych do tworzenia prac o linearnej narracji, quasi-analogowe przetwarzanie materiałów pozyskanych w sposób cyfrowy, wreszcie konstruowanie mechanicznych ekwiwalentów technologii cyfrowych.

[ANTROPOLOGIA]

Nawykowa raczej, niż zrodzona z rzeczywistej potrzeby inwazja na pozostałości globalnej ekosfery generuje falę napięć, odbijających się również w zawartości konkursu. Nie jest to jednak sztuka ekologiczna, ale prace o zacięciu antropologicznym. Ich twórcy posługują się na ogół prostymi środkami (wideo, wideoinstalacje), które kontrastują z dziwacznymi formami jakie przybiera wspomniana inwazja i dziwacznymi sytuacjami, w których stawia swoich sprawców. Wrażenie absurdalnego poczucia humoru odczuwane w kontakcie z tymi pracami każe zastanawiać się nie tyle nad strategiami artystów, ile nad otoczeniem, które taki ironiczny dystans wywołuje.

Żywa i przedłużana w cyberprzestrzeń przestrzeń miejska jako inspiracja, przedmiot digitalizacji i miejsce dokumentowanych interwencji traktowana jest przez artystów dużo łagodniej. Zwłaszcza autorzy wrośnięci w kulturę klubową postrzegają ją jako pole swobodnej gry wyobraźni estetycznej. Natomiast obserwacja łagodnego odzyskiwania przez przyrodę miejsc zaanektowanych wcześniej przez cywilizację - np. procesu rozkładu przestarzałej infrastruktury przemysłowej - lub po prostu samej przyrody, odbywa się w zaskakująco wyciszonym, wręcz kontemplacyjnym nastroju, odbijającym stan postantropomorficznej zmiany.


Paweł Janicki




Tutaj znajdują się: pełna lista nominowanych prac oraz statystyka zgłoszeń.